55. Парное проектирование, критика и рассказывание историй

Выпуск рассылки Проектората: короткая заметка про деловой этикет и много интересных ссылок.

Материалы Проектората

Написал про деловой этикет. Заметка короткая, можно привести её целиком:

«Если опаздываете на встречу (созвон в скайпе), сообщите сразу же, как поймёте это.

Постарайтесь оценить, когда появитесь. Если получасовая встреча сдвигается на полчаса, у контрагента может не оказаться дополнительного времени (например, начнётся другая встреча).

Если на работе пожар, и заранее осознать опоздание не получается, свяжитесь с контрагентом хотя бы в момент начала встречи и обсудите новое время. Чтобы не упустить этот момент, ставьте напоминание о начале встречи (а лучше за 5 минут).

Практика Проектората показывает: если клиент не придерживается этих правил на первой встрече, скорее всего, сотрудничества не выйдет».

Интересные ссылки

Владислав Якимов написал о парном проектировании: что такое, как проводить, преимущества и недостатки.

2 дизайнера объединяются. Первый становится генератором, второй синтезатором:

  • На интервью с заинтересованными лицами генератор фиксирует сказанное, синтезатор задаёт вопросы, вырисовывает взаимосвязи и записывает инсайты;
  • На этапе аналитики синтезатор создаёт глобальную картину, пользовательские роли и сценарии, генератор помогает;
  • При проектировании концепта генератор предлагает решения и рисует, синтезатор держит в голове всю картину и критикует решения.

Кстати, если заменить слово «генератор» на «проектировщик», а «синтезатор» на «аналитик», принцип разделения обязанностей становится понятнее.

Плюсы:

  • Решение проходит через большее количество итераций;
  • На проблему смотрят 2 человека под немного разными углами;
  • В рабочей группе происходит обмен знаниями;
  • Клиент не получит решение, к которому дизайнер просто успел прикипеть;
  • Выигрыш в скорости работы, качестве результата и удовлетворённости заинтересованных сторон (включая пользователей).

Минусы:

  • Дороже, ведь над одной задачей работают двое;
  • Работа может встать, если один заболел или недоступен;
  • Группами дизайнеров управлять сложнее;
  • Может проявиться личная несовместимость.

Если лень читать, в конце статьи есть запись соответствующего доклада Владислава с ITGM’11.

«Композиторы, авторы и художники делятся своими наработками на этапе создания, но когда их творение выходит в свет, закрывается волшебная дверь «переделок». Внести правки уже нельзя. В дизайне все наоборот. Все наши MVP созданы для получения критики и позволяют улучшать продукты «на ходу». Количество улучшений в дизайне практически не ограничено, чего не скажешь об искусстве.

Слово «критика» с французского означает «искусство разбирать, суждение». К сожалению, большинство людей упускает часть про «искусство разбирать» и переходят сразу к части «суждение». В этом случае оценка «хорошо» или «плохо» неважна, потому что без детального разбора оценки не несут конструктива».

3 принципа хорошей критики дизайна:

  1. Сначала важное и приоритетное. Не зацикливаться на визуальной составляющей;
  2. Аргументировать, почему решение может не сработать. По возможности предлагать улучшения;
  3. Отказаться от суждений вроде «бургерное меню — плохо» без конкретного анализа.

Также в статье Станислава Раппа: кто может критиковать дизайн (любой, кто придерживается правил, и лучше, если это не только дизайнеры) и как организовать этот процесс.

Дмитрий Герасимов сделал выжимку из книги Яна Уайта «Редактируем дизайном».

«Если каждая страница, разворот или материал — гора, конкурирующая за внимание с соседними, они просто друг друга нейтрализуют. Вы можете создать впечатляющий горный хребет, но если вам нужно разнообразие за счет ритма, лучше пускай некоторые горы возвышаются над остальными.

Самое сильное впечатление производит гора, стоящая на равнине. Равнина — это регулярная сетка наших полос, благодаря которой становится возможным выделить особенный материал, поставив в стратегически выбранное место нечто неожиданное, перебивающее однородный контекст».

(Самая популярная ссылка в этой подборке, если судить по количеству лайков в Заметках UX-проектировщика ВКонтакте.)

Денис Золотарёв написал, как рассказывать в вебе истории, то есть как правильно подавать лонгриды, презентации товаров и прочие спецпроекты.

Надо ответить на вопросы:

  1. Кто наша аудитория?
  2. Какова цель проекта? Типы проектов: журналистика, реклама, PR и GR.
  3. О чем и как мы хотим рассказать? С чего вообще люди захотят это смотреть? Возможные варианты ответа:
    — Важная для аудитории тема, разобранная визуально;
    — Наглядно оформленные интересные факты (тема, которая хорошо переводится в картинки);
    — Хорошая журналистская история;
    — Просто красивая история.
  4. Как строить рассказ? Попробуйте рассказать историю собеседнику. В какие моменты вы захотите что-то нарисовать или найти видео в интернете?
  5. В какую форму мы должны облечь нашу историю? Классические лонгриды, инфографика, иллюстрации, мемы и комиксы, фото и видео 360°, VR и AR, анимация и объясняющее видео, игры и чатботы.
  6. Как доставить нашу историю пользователям? Где, как и когда публиковать?

В статье Дениса много ссылок на хорошие примеры.

Иван Дегтяренко сделал конспект книги Донны Личоу The User’s Journey: Storymapping Products That People Love.

Книга рассказывает о сюжетных картах (Story maps), которые позволяют описать, как пользователи видят, используют и рекомендуют ваш продукт в виде сюжета, и сделать этот сюжет более вдохновляющим и привлекательным. Не путайте их с картами пользовательских историй в Agile-методологии (Agile user story mapping).

Рассылка Проектората × Заметки UX-проектировщика

Технологии цифрового маркетинга — книга, где я был соавтором (параграф про создание сайта) и литературным редактором (привёл текст к единой стилистике и упростил формулировки). От 250 рублей.