58. Трение в интерфейсе

Выпуск рассылки Проектората: записи докладов, дополнительные уроки о создании адаптивных прототипов, выжимка статьи о трении в интерфейсе, влияние мата на болевые ощущения.

Материалы Проектората

Выложил 3 доклада с Open Epic Day, проведённого школой Epic Skills 10 марта:

  1. Тёмная и светлая сторона дизайнера интерфейсов — Анастасия Атюнина из Heads and Hands;
  2. Креативные методики против вдохновения — Никита Прядко из «Золотого сечения»;
  3. Как говорить о дизайне с заказчиком — Даша Почекуева из Kelnik.

Записал 2 дополнительных урока для курса «Адаптивные прототипы в Axure»:

  • Организация адаптивных состояний в Axure (5 минут);
  • Сетки в мобильных состояниях (6 минут).

Их могут посмотреть все, кто приобрёл доступ к курсу меньше года назад.

Трение в интерфейсе

Золтан Коллин написал о трении в интерфейсе, как его уменьшить и в каких случаях этого лучше не делать.

Трение — это то, что мешает пользователю добиться своей цели или завершить работу. Оно может быть полезным. Например, в игре правильное количество трения сделает достижение игровых целей достаточно сложным и интересным. В обычных интерфейсах это тоже может пригодиться.

1. Замедлиться, чтобы избежать ошибки:

  • Подтверждение действий с серьезными последствиями;
  • Предотвращение возможных ошибок. Gmail спрашивает, действительно ли пользователь хочет отправить письмо без прикреплённых файлов, когда он упоминал их в тексте письма;
  • Задержка выполнения действий, которые нельзя отменить.

2. Дополнительные шаги для повышения безопасности:

  • Предотвращение случайных транзакций;
  • Многошаговая аутентификация;
  • Повторная аутентификация перед важными действиями. Авторизованный пользователь вводит текущий пароль ещё раз, чтобы заменить его на новый.

3. Повышение восприятия качества и ощущения безопасности:

  • Обменник монет на банкноты слишком быстро выдавал их, и люди считали, что он считает неверно;
  • Сканер сетчатки глаза в банковском приложении работал слишком быстро, и пользователям казалось, что проверка недостаточно тщательна.

4. Обучение пользователей и стимулирование определённого поведения:

  • Slack предупреждает перед отправкой уведомления группе;
  • На кухне Google конфеты размещены в непрозрачных контейнерах, а фрукты в прозрачных.

5. Управление продуктом:

  • Продажа. Всплывающие окна с акциями и предложением подписаться;
  • Фильтрация клиентов. Сложный для родителей интерфейс Snapchat;
  • Создание ценности. Рекламные вставки на бесплатном тарифе Spotify.

Неопубликованное

Мат и уровень агрессии (присущий человеку или временно сформированный обстоятельствами) влияют на ощущение боли.

Ругаясь, участники эксперимента способны продержать руку в ледяной воде на 50% времени больше, чем когда произносят приличные прилагательные. Эффект распространяется на всех: кого шокируют ругательства и кто сам часто бранится в повседневной жизни.

После игры на компьютере в гольф участники эксперимента были в состоянии продержать руку в воде в среднем 117 (мужчины) и 106 (женщины) секунд. После стрелялки — 195 и 174 секунды соответственно.

(Заметка из моего личного телеграм-канала «Френч-пресс».)

Рассылка Проектората × Заметки UX-проектировщика

Технологии цифрового маркетинга — книга, где я был соавтором (параграф про создание сайта) и литературным редактором (привёл текст к единой стилистике и упростил формулировки). От 250 рублей.