64. Сложные интерактивные прототипы

Выпуск рассылки Проектората: о сложных прототипах, принципах создания юзерфлоу, конкуренции с дизайнерами заказчика, борьбе Фейсбука с недостоверными публикациями, использовании радиоизотопного исследования в психиатрии.

Интересные статьи

Павел Шерер написал о плюсах и минусах сложных интерактивных прототипов в Axure.

Сложный — такой прототип, который способен предоставить максимально приближенный к реальному пользовательский опыт (хотя бы в сценарном плане). Где логин меняет состояние страниц, попап загрузки изображений показывает реальную последовательность, а листинги имитируют перестройку при асинхронной фильтрации.

Такие прототипы нужны не всегда, их дольше делать и сложнее править. Но есть и плюсы:

  1. Можно пройти по сценарию и увидеть все связанные с ним состояния системы. Например, авторизоваться и увидеть меню для авторизованных пользователей.
  2. Можно провести пользовательское тестирование, в том числе количественное.
  3. Проект станет понятнее разработчикам, и шанс того, что они его сделают, немного увеличится.

(Самая популярная ссылка в этой подборке, если судить по количеству лайков в Заметках UX-проектировщика ВКонтакте.)

Юзерфлоу (userflow) — это последовательность шагов, которые пользователь совершает для достижения важной цели. Используется для отображения предполагаемого сценария перехода пользователя на различные страницы (экраны) и его действий в приложении или на сайте.

Александр Хендли сформулировал принципы создания:

  1. Имя юзерфлоу должно описывать цель, которую пользователь достигнет, выполнив определённые шаги.
  2. Это должна быть история, а не карта. В юзерфлоу следует придерживаться одного направления движения и ограничивать точки принятия решений. Таким образом он не будет похож на растянутую карту сайта или кликабельный прототип.
  3. Юзерфлоу должен показывать завершённую задачу и ограничиваться одной задачей или целью пользователя.

Надежда Ляшенко рассказала, как UsabilityLab проектировали CRM для операторов контакт-центра банка, и штатные дизайнеры заказчика стали с ними конкурировать.

Проектировщики изучили работу операторов и сформулировали требования к интерфейсу, подготовили и презентовали концепцию системы. На этапе прототипов дизайнеры заказчика стали показывать свои варианты макетов.

«Экраны выглядели выигрышно на фоне наших черно-белых макетов, поскольку были оформлены в фирменном стиле банка. Однако на них появились элементы, которых не было на наших макетах и которые не всегда удачно вписывались в рабочий процесс будущих пользователей. Вместо того, чтобы продолжать работать, две команды спорили о том, насколько удобным для пользователя будет то или иное решение».

В итоге обязанности пересмотрели: UsabilityLab стали отвечать за компоновку всех информационных блоков на экране и общую концепцию, а дизайнеры заказчика — за детали и визуализацию. За счёт этого проработали больше пользовательских сценариев, чем было заложено планом проекта.

В быстро развивающихся проектах нужно забыть, что такое «план проекта».

Любопытная статья о том, как Фейсбук борется с недостоверными публикациями.

Внимание пользователей в ленте привлекают 3 области (порядок индивидуален):

  • Аватар друга, группы или страницы, которые поделились публикацией;
  • Лица (если есть) в превью статьи;
  • Заголовок статьи.

Рядом с заголовком будет кнопка «About this article», анимировано сжимающаяся до «i».

Нажатие на неё будет приводить к отображению:

  • Информации о странице издателя в Фейсбуке;
  • Кнопки для подписки на издателя или её отмены;
  • Статей других издателей по теме;
  • Количества друзей и других пользователей, которые поделились статьёй;
  • Карты, которая показывает, откуда эти пользователи.

Неопубликованное

Дэниел Амен рассказал об использовании в психиатрии ОФЭКТа — радиоизотопного исследования, которое показывает циркуляцию крови и степень активности отделов мозга.

Как правило, у людей, преступающих закон, есть нарушения в работе мозга.

Психиатр может медикаментозно лечить пациента от вспыльчивости, бессонницы, проявления жестокости и прочих проблем, разрушающих жизнь. Фактически, это лечение симптомов. Плюс, назначение неправильного лекарства может привести к трагедии.

Хорошая новость: работу мозга можно восстанавливать.

Здесь показан ОФЭКТ-снимок мозга подростка с СДВГ до и после прохождения программы восстановления. До: она резала себя, плохо училась, ругалась с родителями. После: стала хорошо учиться, эмоциональное состояние стабилизировалось.

Это снимок мозга 15-летнего юноши, который в 3 года упал с лестницы и отключился на несколько минут. Его лечили от проявления жестокости, трижды выгоняли из клиники. Здесь не помогут лекарства или ломающая людей поведенческая терапия.

(Заметка из моего личного телеграм-канала Френч-пресс.)

Рассылка Проектората × Заметки UX-проектировщика