В этом выпуске: интервью с Олегом Чулаковым, статьи о выгорании, когнитивных искажениях, проверке транспортных схем на айтрекере и завершении сложных дизайн-проектов.
Интервью с Олегом Чулаковым
Иван Меллер взял интервью у Олега Чулакова из одноимённой студии.
Обсудили:
- Почему студия перестала получать награды: не видели отдачу в деньгах. Такие сайты разрабатывать сложнее, высокие требования к фронту, чаще всего проекты создаются под рекламную кампанию и живут недолго;
- Чем студия отличается от других: делают сложные проекты и занимаются большой дизайн-поддержкой (на несколько лет);
- Как выигрывают на примере тендера для сотового оператора: выделенная команда из 17 человек в течение 2−3 недель работала над проектом, проводила демодни, где руководители студии давали обратную связь;
- Почему об арт-директорах студии не слышно: им самим не интересна публичность, а студия не указывает участников проектов;
- Маркетинг компании: сарафанное радио, повторные заказы, тендеры, фейсбук Олега. Не участвует в мероприятиях, где становится в ряд с 20 другими докладчиками;
- Переход от fix price на time and material. После популяризации аджайла распространился подход: цена проекта утверждена, но делается он итеративно, и задача на каждый этап сваливается свыше;
- Риск найма женщин: он не выше риска найма мужчин. При этом в студии около 70% мужчин;
- Как Олег воровал медь в юности (27:21);
- Приём на работу человека, у которого не получился свой бизнес. Таких студия нанимает, в своём бизнесе много нюансов, например, могут не получиться продажи. Такой человек может не отвечать в студии за продажи. Но важно, чтобы с головой у него было всё в порядке (не из бизнес-секты);
- Обучающие курсы: когда преподаватели из разных компаний, получается сборная солянка и не передаётся конкретная картина мира.
Выгорание
Никита Михеенков, основатель и директор по развитию агентства Nimax, написал о выгорании.
…
Бенджамин Эрл Эванс написал о выгорании UX-проектировщиков — ступоре на ключевых этапах проектирования взаимодействия.
С какими проблемами сталкиваются конкретно проектировщики:
- Активное эмпатическое слушание респондентов эмоционально опустошает;
- Когда исследование выявляет слишком много проблем, непонятно, за что браться;
- Не придумывается хорошая идея;
- Информации слишком много;
- Впечатление, что вы бежите, но остаётесь на месте;
- Идеализм.
Краткие рекомендации:
- Ограничивайте время на интервью с пользователем. Делайте перерывы и отдыхайте;
- Спрашивайте у респондентов что-то, выходящее за рамки исследования, но интересное именно вам;
- Сначала ищите решения только тех проблем, которые блокируют достижение пользовательской цели;
- Копируйте то, что вам нравится, вдохновляйтесь примерами из окружающего мира;
- Привлекайте к задаче других людей;
- Работайте в одном помещении с коллегами (дизайнерский коворкинг);
- Ходите. Можно даже просто на беговой дорожке;
- Показывайте результат как можно чаще и работайте с обратной связью;
- Привыкайте выпускать продукт, который не обязательно закончен на 100 процентов.
Когнитивные искажения
Дмитрий Ковалёв написал о когнитивных искажениях в контексте создания продукта.
Например, о «проклятье знания», когда вы считаете, что у всех людей вокруг столько же знаний, сколько и у вас. Следствия:
1. Если вы делаете продукт, вы живёте им и знаете всё о том, как он работает. Но ваши пользователи не знают его и не понимают, как им пользоваться. Они смотрят на него очень поверхностно.
Идеальный вариант — повышать сложность постепенно, как в RPG. Если вы впервые войдете в World of Warcraft, вы увидите, что перед вами один кабан, и у вас есть один удар. Вам надо подойти к кабану и один раз его ударить. Только так пользователь не испугается сложности и не уйдёт.
2. Создатели продукта часто предпочитают получать обратную связь от опытных пользователей, которые понимают тонкости его работы и могут участвовать в более глубоких разговорах. В результате удовлетворяются потребности продвинутых пользователей, продукт становится сложнее для новичков.
Учитывайте уровень знаний о продукте, которым обладают пользователи, и подстраивайте коммуникацию. Важно понимать, что пользователи имеют различные потребности в зависимости от того, как долго они пользуются продуктом. Если будете игнорить новичков, то ожидайте оттока.
…
Татьяна Гущина написала, как учесть когнитивные искажения при проектировании интерфейсов.
В статье — 11 искажений и примеры, как эти знания можно использовать для улучшения пользовательского опыта.
- Простота вызывает доверие. Чистый UI и продуманный UX;
- Симпатия при повторе. Использование паттернов;
- Пик в начале. Создание хорошего впечатления при первоначальном использовании продукта (знакомство, демо-версия);
- Пик в конце. В конце сценария — что-то приятное и необременительное;
- Дешевый подарок всё портит. Лучше меньше фич, но более качественных;
- Образы вместо статистики. «11% пользователей» → «1200 из 20 000 пользователей»;
- Примеры против стереотипов. Конкретные примеры и честные факты, чтобы пользователь избавился от стереотипов;
- Эффект владения. Постепенное внедрение изменений, возможность выбора между новым и привычным, объяснение преимуществ нового;
- Переоценка редких событий. Не стоит преувеличивать проблемы и сообщать пользователю то, что не касается лично его;
- Эффект фрейминга. Форма подачи информации влияет на её восприятие;
- Принимать решения — тяжело. Продуманные варианты по умолчанию.
(Самая популярная ссылка в этой подборке, если судить по количеству лайков в ВК.)
Проверка транспортных схем на айтрекере
Илья Бирман написал серию статей о проверке транспортных схем на айтрекере:
Айтрекинг — это фиксация того, как взгляд человека перемещается по картинке, пока он пытается что‑то по ней понять.
Главная польза в случае с транспортными схемами — поиск ошибок сопоставления станции и её названия. Испытуемому даётся задание: прочитать по порядку станции определённой линии. Он читает, а мы видим, в каких местах его взгляд «сбивается». В неудачных местах люди пропускают станции или случайно читают станции соседних линий.
Выводы из наблюдений:
- Стоит нарисовать зоны безопасности линий и станций прямо на макете и следить, чтобы в них не залезали «чужие» названия;
- Чтобы уменьшить влияние подписи, которая пересекает «чужую» линию, нужно вытащить начало слова из зоны безопасности этой линии;
- Чтобы люди не запинались, читая по инерции, стоит избегать попадания названия станций одной линии на путь, по которому скользит взгляд при чтении другой линии.
Завершение сложных проектов
Наталья Прокофьева написала о проблеме с завершением сложных дизайн-проектов.
Отчасти проблема в том, что заказчик боится остаться без привычной поддержки и потерять наработанное в поте лица.
Работа над дизайн-проектом заканчивается примерно посередине процесса запуска нового продукта. Расставаясь с внешней дизайн-командой, заказчик боится, вдруг он надумает что-то ещё, что-то пропустил или просто ему понадобится помощь?
Действительно, программисты могут что-то надумать, изменится законодательство или появятся новые бизнес-требования.
Как не ходить по кругу бесконечных улучшений:
- Дизайн никогда не будет готов на 100%. Заказчик должен решить, когда ставить точку и передавать проект разработчикам. Всё, что вылезет потом, — фиксировать и прорабатывать в следующей версии;
- Подключайте разработчиков как можно раньше. Если это невозможно, закладывайте в договор время на общение с разработкой в будущем. Например, в течение года после завершения проекта, когда разработчикам потребуется помощь, чтобы войти в курс дела;
- Вместе с макетами дизайнеры должны передать полное описание прототипов: логику переходов, поведение элементов, принципы использования визуальных и смысловых компонентов интерфейса, UI-кит;
- Отличная практика — shadowing. Заказчик может прислать своих дизайнеров или разработчиков в офис дизайн-команды на день-неделю, чтобы поработать вместе.