Покупатель на крючке — конспект

Решил углубиться в тему поведенческого дизайна и законспектировать книгу Нира Эяля «Покупатель на крючке». Если времени мало, есть выжимка.

Читать далее Покупатель на крючке — конспект

Учёные, из-за которых мы залипаем в смартфонах

Статью «The scientists who make apps addictive» написал Айан Лесли в сентябре 2016 года.

Сокращённый перевод большой статьи из журнала 1843 (проект газеты The Economist) об учёных, которые сделали большой вклад в создание приложений, вызывающих привыкание.

Читать далее Учёные, из-за которых мы залипаем в смартфонах

Как заставить читать документацию

Проектирование — это формирование образа продукта в головах исполнителей и заказчиков. При этом стороны активно создают документы и обмениваются ими.

Илья Бирман, арт-директор бюро Артёма Горбунова, говорит, что не читает присылаемые технические задания. Проекты всегда нужно обсуждать. Один и тот же документ разные люди поймут по-разному.

По этой причине дизайнеры Бюро не пишут спецификаций для разработчиков. Разработчики сами разбираются в проекте, задают дизайнерам вопросы и спецификациями показывают, как поняли сказанное.

Читать далее Как заставить читать документацию

Результат проектирования

Проектная документация

В процессе проектирования мы решаем, как должен работать будущий продукт, и документируем решения. Чем детальнее наши документы, тем лучше:

  1. Заказчик видит, что получит через несколько месяцев разработки, и может оценить, правильно ли его понял исполнитель;
  2. Исполнитель точнее оценивает объём работ;
  3. Документы становятся частью договора. Отклонение от изначальных проектных решений со стороны заказчика или исполнителя приведёт к изменению стоимости и сроков проекта;
  4. У заказчика появляется возможность ещё раз задуматься о будущем продукте и скорректировать своё видение.

Всё это повышает шансы проекта на реализацию.

Карл Вигерс, автор книги «Разработка требований к программному обеспечению», подсчитал, что на американском рынке разработки 40% бюджета проекта уходит на переделки из-за того, что заказчик и исполнитель плохо сформулировали требования к продукту и вообще не поняли друг друга.

Читать далее Результат проектирования

Быстрые прототипы и AR

Сегодня мы сделаем скачок от первых работоспособных мускулолётов 1977 года к дополненной реальности, которая помогает детям учиться физике.

Наверняка уже есть приложение, где любой школьник может сконструировать виртуальный летательный аппарат и просимулировать его эффективность в полном соответствии с физическими законами.

Быстрые прототипы

Проблема в том, что мы не понимаем, в чём проблема.

Пол МакКриди

В 1959 году Генри Кремер учредил награду за создание летательного аппарата, который можно привести в движение человеческой силой. Чтобы выиграть 50 000 фунтов, нужно было пролететь на нём путь в форме восьмёрки общей длиной в милю (1,6 км).

18 лет изобретатели не могли справиться с задачей. Их отлично сконструированные машины сходили с дистанции и зачастую разбивались. Ремонт и усовершенствование занимали не меньше года.

Как бы вы подошли к решению этой задачи? Проанализировали ошибки в конструкции чужих летательных аппаратов? Нашли более сильного и выносливого пилота? Выделили больше времени на практику перед тем как подавать заявку на приз?

Инженер Пол МакКриди размышлял над этими вопросами, наблюдал за конкурентами, и со временем увидел решение. Проблема была не в дизайне, а во времени, которое занимал ремонт после неудачной попытки.

Он понял: вместо аппарата, который будет дольше оставаться в воздухе и быстрее лететь, надо создать аппарат, который можно починить и перестроить за несколько дней.

С первым аэропланом не вышло. Он был слишком хлипким. Но МакКриди хотел получить аппарат, который можно отремонтировать за часы. Это позволило сократить цикл разработки — переделывать, тестировать, учиться на ошибках можно было за часы и дни, а не за месяцы и годы.

Аза Раскин, «Вы решаете не ту проблему»
Gossamer Condor

В 1977 году его аэроплан Gossamer Condor выиграл первый приз Кремера. Через 2 года Gossamer Albatross перелетел Ла-Манш и принёс МакКриди второй приз — ещё 100 000 фунтов.

Gossamer Albatross

Кстати, такие аппараты называют «мускулолётами». Мы не можем махать крыльями так же интенсивно, как птицы. На грудные мышцы человека приходится всего 1% массы тела. У птиц — 17%.

Зато у нас неплохо развиты ноги, поэтому конструкционно мускулолёты — это летающие велосипеды, только вращение педалей передаётся не на колёса, а на пропеллер.

Из книги Скотта Фаранелло Practical UX Design и статей о призе Кремера и мускулолётах на Википедии.

Прототипирование дополненной реальности

Все дизайнеры знают, что такое прототип. Это самый простой способ показать своё решение другим участникам процесса и ускорить разработку. Но с прототипированием опыта виртуальной и дополненной реальности — VR и AR — возникают сложности.

Работа в трёхмерном пространстве сложнее: у пользователя есть разные углы обзора и больше способов взаимодействия. Кроме этого, VR — новая тема. Мы легко оцениваем трудозатраты на создание обычных приложений, так как целый день работаем с ними на плоских экранах. Даже микровзаимодействия не вызывают вопросов. Но что делать, если новая среда — неизведанная территория?

Прототипирование трёхмерного взаимодействия на плоскости просто не работает. Набросок или рисунок на раскадровке (storyboard) не передаст все нюансы решения, которое должно быть реализовано в VR.

Компания Moment столкнулась с этим во время создания Peer — платформы для обучения школьников понятиям аэродинамики, сил гравитации и ускорения и так далее. Ученики могли создавать прототипы устройств (например, ветряков) и наблюдать невидимые процессы в дополненной реальности. Посмотрите видео, чтобы стано понятнее.

Во время мозговых штурмов и оценки идей команда часто заходила в тупик. Сначала они обсуждали, что технически возможно реализовать, и описывали учебный процесс. Затем отправлялись рисовать наброски для раскадровки, чтобы показать, как будет работать платформа. И потом собирались для обсуждения наработок.

Происходил примерно такой разговор:

— Погоди, ты думал, что ученики будут на самом деле строить ветряки?
— А ты думал, что не будут?

— Я думал, мы увидим количество производимой ветряками энергии.
— Да, смотри, будет меняться цвет.
— Почему цвет, а не число?

Чтобы выбраться из тупика, команда Moment изменила процесс. Они создали бумажные прототипы всех объектов, которые участвуют во взаимодействии. Виртуальные — из оранжевой бумаги, чтобы отличать их от реальных.

Затем они по ролям разыграли урок, на котором учитель и ученики используют платформу. Для большей точности они написали сценарий урока и реалистичный учебный план, ориентированный на 10-летних школьников.

Они сфотографировали урок и разместили фото на раскадровке со всеми необходимыми подписями, которые объясняли, что происходит. Как комикс.

С виртуальными объектами в оранжевом цвете стало понятнее, что испытает пользователь. После того, как у них получилось увидеть процесс на этом уровне, они смогли перейти к более сложным для обсуждения вопросам:

  • Становится ли урок с этой технологией лучше?
  • Нужно ли добавить ещё компонентов для совместной работы?
  • Правильно ли то, что мы делаем акцент на конструировании реальных объектов?
  • Подсказывает ли 3D-модель, что делать ученикам?

Из статьи Андреа Эверман «Прототипирование для дополненной реальности» и описания проекта Peer.

Книга о прототипировании

Возможно, коллеги или просто знакомые джуниоры-проектировщики иногда спрашивают, что почитать о прототипировании, и в памяти всплывает «Прототипирование. Практическое руководство» Тодда Заки Варфела. Не рекомендую тратить время на эту книгу!

Она делится на 3 части:

  1. О пользе прототипов и о прототипировании в целом;
  2. Обзор и анализ инструментов прототипирования;
  3. О тестировании прототипов.

В ней всё по верхам. О первом хорошо написано в книге «Дизайн-мышление в бизнесе» и в курсе Design Thinking Action Lab. Третью часть благодаря меньшей сумбурности и большей детализации превосходит книга Стива Круга о тестировании.

Вторая часть устарела, даже если учесть, что бум инструментов для прототипирования был уже после её выхода. Axure рассматривается версии 5.5. На момент публикации русского перевода была уже версия 6.5 (о чём заботливо сообщил редактор). Сейчас я работаю в версии 8. А это значит, что устарели и анализ, и пошаговое «а теперь создадим наш первый прототип» с перечислением цепочки действий.

Актуален рассказ про бумажные прототипы, один приём я даже взял на вооружение. Но про бумагу есть отдельная книга, автор её упоминает: Paper Prototyping.

Впервые опубликовано в рассылке 11 сентября 2016 года.

Исследование Airbnb на рынке Китая

Статью «User research: Airbnb for the Chinese market» написала Джесси Чен 22 июля 2016 года. Джесси — UX/UI-дизайнер из Сан-Франциско. Она поделилась результатом пользовательского исследования того, как дизайн помогает межкультурному бизнесу Airbnb.

Статья развивает тему важности пользовательских исследований и будет интересна тем, кто собирается вывести свой продукт на китайский рынок или искал пример пользовательского исследования — с персонами, инсайтами и выводами. Поэтому она такая длинная, примерно на 10 минут чтения.

Читать далее Исследование Airbnb на рынке Китая

Дизайн в вакууме

Несколько интересных историй из книги Practical UX Design Скотта Фаранелло. Предлагаю вам занять место Генри Форда, посмеяться над корпорацией Кавасаки и ответить на вопрос, может ли творец жить в башне из слоновой кости.

Читать далее Дизайн в вакууме