Осторожно! Онлайновые ролевые игры

Эта статья была написана для того, чтобы вы задумались (ведь то, что вы читаете этот текст на страницах ФИНЭК.ORGа, уже относит вас в группу риска) о таком явлении как онлайн-игры, и впредь старались не принимать с наивно распростёртыми объятиями всё то, что может предложить виртуальность. Чтобы за ваши же деньги вам никто ничего плохого не сделал.

Абсолютно коммерческий жанр

Раньше игры были определённо лучше. И было это связано не с тем, что их идеи были новы, реализации талантливы и зачастую революционны, и не с тем, что способствовали внешние факторы (сравнительно более зелёная трава, более синее небо над головой). Представляете себе, как появилась первая компьютерная игра? Инженер, у которого был доступ к вычислительным мощностям (ключ от помещения, в котором стоял большой-пребольшой компьютер), в свободное от работы время решил испытать свои программистские навыки и сделал простенькую игрушку, чтобы коротать время, пока вычисляется модель ядерного взрыва, да и просто — похвастаться перед коллегами. Может, это был электронный пинг-понг, может, бег с препятствиями, но, так или иначе, это было начало.

Развивался интерес, окончательно сформировалось предложение. Потом под влиянием внешних факторов (широкое распространение персональных компьютеров) вырос платёжеспособный массовый спрос, породивший отрасль. Может, всё было по-другому, но в любом случае сейчас, на данном витке эволюции индустрии, вокруг компьютерно-игрового досуга вращается огромное количество денег и, соответственно, разработчиков и издателей игр, которые эти деньги зарабатывают. Безусловно, это обеспечивает развитие игровой отрасли, стимулирует производителей и покупателей «железа», делает высокие технологии более доступными, но при этом обычного геймера превращает обратно в животное. В дойную корову или мериноса — на ваш выбор.

Все хорошие идеи (как в плане самих игр, так и в плане высасывания из игроков денег), которые возможно было реализовать, уже в деле, и бесчисленным коммерческим и маркетинговым отделам, психологам и юристам, программистам и гейм-дизайнерам остается лишь решить, в каких пропорциях скормить их сытому и требовательному геймеру. И с каждым разом их предложения становятся всё заманчивее.

В итоге оказывается, что рукотворные вселенные, фантастические миры, где хочется вместе с другими игроками растить чара (от англ. character), где интересно путешествовать, постоянно открывая для себя что-то новое, где можно добиваться признания среди таких же геймеров и в сражениях, и за столом переговоров, созданы такими не из любви к искусству, а из чисто прагматических соображений:

  • Сделать аудиторию как можно шире (что-то своё в игре найдут люди с самыми разными интересами);
  • Сделать реплейабилити выше (вам и вашему чару всегда есть, чем заняться на просторах игрового мира, а если надоело, можно создать нового чара и попробовать другой стиль игры);
  • Дать игрокам повод общаться в игре и вне её.

Легальный наркотик

Теперь помножим число игроков на их игровое время и на стоимость подписки, прибавим стоимость дополнительных услуг и проданных за реальные деньги игровых благ… И вот она перед вами — вершина коммерческой эволюции игр, легальный наркотик под названием Massively Multiplayer Online Roleplaying Games, массовые онлайновые ролевые игры. Распространяется через компьютеры, подключенные к интернету, вызывает привыкание.

Приобретя виртуальную жизнь, геймер не только расстаётся с определённой суммой денег, но и рискует лишиться свободного времени и хобби, отдалиться от друзей, любимой(ого). И это ещё благополучный сценарий.

За кражу раритетного меча в популярной онлайн-игре 41-летний геймер убил своего приятеля в real life.

В интернет-кафе 28-летний геймер умер от сердечной недостаточности, проведя за играми почти 50 часов подряд.

Это лишь одни из самых известных случаев, хорошо подходящие для иллюстрации силы зависимости от онлайн-игр и её разрушительного влияния на психику и тело человека. А сколько подобных (хоть и менее трагичных и громких) историй случается в мире каждый день?

Ладно ещё, когда игрок в MMORPG — уже состоявшийся член общества с семьёй, работой, графиком, в котором выделена пара часов под игры. Когда есть понимание, какое место в жизни должно занимать такое времяпрепровождение. Но ведь в оборот попадает молодёжь, которая, с одной стороны, всё больше предоставлена самой себе, а с другой, легко схватывает разные продвинутые новшества, и вместо учебы и личностного роста выбирает «Пепси». А заводы стоят…

Нет меча +5? Значит, ты — неудачник!

Вот основные стремления, которые приводят в онлайн-игры:

  • Стать частью «комьюнити»;
  • Воплотить идеальное «я»;
  • Самоутвердиться;
  • Просто развлекаться, играя в войну, коллекционирование, одевание Барби, решая квесты и т. д.

Тем MMORPG и затягивают, что предоставляют весь необходимый для этого инструментарий: развлечения, общество, ценности, традиции. Виртуальные, конечно. Но если задуматься о количестве людей, чьи мысли сейчас (вот в данный конкретный момент) — о мирах Lineage 2, World of Warcraft и прочих игр из списка mmorpg.com, то становится понятно, насколько это удобный инструментарий.

Начнем с того, что виртуальное общение само по себе является очень интересной штукой, так как собеседники не видят друг друга. Как сформулировал один ЖЖ-деятель: «Остаётся надежда: может, он не такой уж и идиот, а просто прикидывается? Видя лицо, понимаешь слишком многое…».

Геймер легко вливается в определённое сообщество, становится посвящённым, попадает в круг своих (любителей fantasy или sci-fi, квестов или стрелялок, PvE, PvP или вообще GvG и т. д.), у которых всегда есть как минимум одна общая тема — игра. На игровые просторы запускается чар, которого геймер наделяет желаемыми качествами. Новичкам показывают «крутых челов» и намекают, что надо быть вот такими же (для чего нужно потратить 100 часов в онлайне). Остальные видят новичков и этим тешат своё самолюбие. Крутые челы говорят LFG, когда хотят найти компаньонов для особо сложного задания, и носят меч+5. Правила игры простые, входные барьеры минимальные, а люди по ту сторону экрана — самые настоящие, а потому и радости, восторги и переживания — тоже.

«И из-за этого люди садятся на виртуальную иглу? Да у них с головой не всё в порядке!», скажете вы (и будете правы), если сами не пробовали всё это. У редкого геймера в голове не пойдут химические реакции, запускающие сложный механизм привыкания, когда горстки пикселей на экране, отображающие в свою очередь горстку байтов на игровом сервере, превратятся в вашего любимого персонажа. Когда у вас появятся друзья, которых вы никогда не видели и не слышали, а меч+5 превратится в вашу цель на ближайшие 100 часов онлайна…

Ну а пока всё это не коснулось вас, будьте бдительны, и старайтесь даже к играм относиться с умом!

Примечания:

  • Меринос — порода овец с особо ценным мехом;
  • PvE — Player versus Environment (игрок против «монстров»);
  • PvP — Player versus Player (игрок против игрока);
  • GvG — Group versus Group (групповое PvP);
  • 100 часов в онлайне — суммарное количество времени, проведенное игроком за определённой онлайн-игрой;
  • LFG — Looking For Group (ищу группу).

Спасибо Gambler’у за идеи и некоторые формулировки, пригодившиеся при написании этой статьи.

Опубликовано 2 декабря 2006 года на Форге. Также опубликовано на КС2.

Опечатка? Выделите её и нажмите кнопки Control и Enter.

Технологии цифрового маркетинга — книга, где я был соавтором (параграф про создание сайта) и литературным редактором (привёл текст к единой стилистике и упростил формулировки). От 249 рублей.