Книги 2021

В этом году прочитал 33 книги: 16 фикшн и 17 нонфикшн.

В прошлом было 34.

Фикшн

  1. «Путь на Амальтею»,
  2. «Стажёры»,
  3. «Хищные вещи века»,
  4. «Полдень, XXII век»,
  5. «Попытка к бегству»,
  6. «Извне»,
  7. «Далёкая радуга» и
  8. «Улитка на склоне» Стругацких;
  9. «Девушка с плеером»,
  10. «Когда тебя нет» и
  11. «Обряд» Валентины Назаровой;
  12. «Собакистан. Щенки» (комикс) Виталия Терлецкого;
  13. «Transhumanism Inc.» Виктора Пелевина;
  14. «Карлики» Гарольда Пинтера;
  15. «Превращение» Франца Кафки;
  16. «Оскар Уайльд в переводах русских поэтов» Оскара Уайльда.

Двойка лучших: «Улитка на склоне» (на контрасте с книгами из «Мира Полудня» Стругацких, которые я в этом году прочитал) и «Превращение».

Нонфикшн

  1. «Вторжение. Краткая история русских хакеров» Даниила Туровского;
  2. «Этой кнопке нужен текст» Кирилла Егерева — саммари;
  3. «Пластичность мозга» Нормана Дойджа;
  4. «Энергия клиента» Евгения Щепина;
  5. «Записки удалёнщика. Как стать крутым фрилансером» Джамили Котляровой;
  6. «О красоте» Загмайстера и Уолш;
  7. «Дурная кровь. Обман и тайны одного стартапа Силиконовой долины» Джона Каррейру;
  8. «Потрачено. Беспредельная история GTA» Дэвида Кушнера;
  9. «Убийца сидит напротив» Джона Дугласа;
  10. «Все свободны» Михаила Зыгаря;
  11. «Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера и Дженнифер Ли Нунан;
  12. «Как улучшить дизайн IT-продукта и не сойти с ума» Ильи Дзенски;
  13. «Minecraft. Невероятная история Маркуса „Нотча“ Перссона и игры, изменившей мир» Даниэля Голдберга и Линуса Ларcсона;
  14. «Нажми Reset» Джейсона Шрейера;
  15. «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» Бернара Перрона;
  16. «Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» Стива Макнила;
  17. «Лытдыбр. Дневники, диалоги, проза» Антона Носика.

Тройка лучших: «Дурная кровь», «Все свободны» и «Жизнь в мире компьютерных игр».

«Полдень, XXII век» Стругацких

У Стругацких в повести «Полдень, 22 век» есть рассказ «Почти такие же», в котором курсанты-космогаторы обсуждают ситуацию: вернулись они из далёкой экспедиции, и так как на старых технологиях летели относительно медленно, к их возвращению на Земле сменилось уже несколько поколений.

Приходит такой космогатор в музей имени себя и видит свою статую в рогатом шлеме. Ему объясняют: историки уверены, что именно такой шлем он носил. Он возражает, что это, конечно же, неправда.

Похожая ситуация показана в «Интерстелларе» Нолана. В конце фильма Купер оказывается в музее — копии своей фермы. Ему объясняют: его дочь Мёрф сказала, он любил фермерство.

Космогаторы обсуждали ситуацию в таком ключе: в чём смысл лететь сейчас, на старых технологиях, пережить всех, кого знал, и привезти знания, которые в пути устареют, когда можно подождать и на новых технологиях слетать туда и обратно за два месяца?

А смысл в том, что обычный человек стремится познавать, чтобы жить, а Человек (с большой буквы) — жить, чтобы познавать.

— Потом мы долго летим назад. Мы старые и закоченевшие, и все перессорились. Во всяком случае, Сережка ни с кем не разговаривает. И нам уже под шестьдесят. А на Земле тем временем, спасибо Эйнштейну, прошло сто пятьдесят лет. (…) Потом я хочу поехать в мою Вологду. И тут оказывается, что там не живут. Там, видите ли, музей.

(…) В общем, жить в Вологде нельзя, зато — вам нравится это «зато»? — там сооружен памятник. Памятник мне. Я смотрю на самого себя и осведомляюсь, почему у меня рога. Ответа я не понимаю. Ясно только, что это не рога. Мне объясняют, что полтораста лет назад я носил такой шлем. «Нет, — говорю я, — не было у меня такого шлема». — «Ах как интересно! — говорит смотритель города-музея и начинает записывать. — Это, — говорит он, — надо немедленно сообщить в Центральное бюро Вечной Памяти». При словах «Вечная Память» у меня возникают нехорошие ассоциации. Но объяснить этого смотрителю я не в состоянии.

«Пластичность мозга» Нормана Дойджа

«Боль — это заключение мозга о состоянии здоровья организма, а не просто рефлексивная реакция на телесное повреждение». Прежде чем запустить механизм боли, мозг собирает информацию из множества источников. Рамачандран также говорит, что «боль это иллюзия» и что «наш мозг — это механизм продуцирования виртуальной реальности», который познает мир опосредованно и обрабатывает информацию о нем на расстоянии, создавая модель в нашей голове.

«Жизнь в мире компьютерных игр» Сида Мейера и Дженнифер Ли Нунан

Хорошую игру нельзя делать коллегиально.

Увлечение чтением, — писал живший в XVIII веке историк Иоганн Готфрид Гош, — есть глупое и вредное злоупотребление благим по сути своей занятием; это истинное зло, столь же заразное, как желтая лихорадка в Филадельфии.

Следующее поколение выросло в обществе, где были распространены публичные библиотеки, и ужас у него вызывало уже засилье фильмов.

Для гейм-дизайнера важно представлять себе специфику работы всех своих коллег. Понимание потребностей каждого отдела и изучение их инструментов позволяет повысить уровень ваших результатов, упростить общение с коллегами и получить способность критически оценивать свою работу, когда настанет время признать, что вы в чем-то ошибались. Но еще важнее то, что так вы становитесь более самодостаточным.

Вам не нужно достигать совершенства ни в одной из «чужих» областей: достаточно достичь такого уровня, который позволит вам обосновывать свои идеи и привлекать других к своим проектам.

Когда результаты действительно случайны, люди начинают проигрывать гораздо чаще, чем рассчитывают. Из определения слова «средний» следует, что у большинства из нас именно такие способности, но нам-то хочется думать, что мы лучше других.

«Minecraft. Невероятная история Маркуса „Нотча“ Перссона и игры, изменившей мир» Даниэля Голдберга и Линуса Ларcсона

Если бы Bungie, компания, разработавшая Halo, стремилась к реалистичности, вряд ли подобный удар мог бы нанести повреждения, а вот двух выстрелов, напротив, хватило бы, чтобы убить врага. Но здесь все наоборот. В Halo атака ближнего боя зачастую наносит больше урона, чем выстрел. Реалистичность сделала бы игру однобокой.

Дизайн казался бы странным и нелогичным, ведь подойти к врагу сложнее, чем выстрелить с расстояния. В этом и проявляется странная логика игр. Цель заключается не в копировании реальности, а в ее адаптации к четким и функциональным правилам.

Странный факт: чем реалистичнее графика, тем выше риск, что игра покажется неестественной.

«Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр» Стива Макнила

Он (Питер Молиньё) подумал, что было бы неплохо поместить туда человечков, чтобы ходили по «горам». Его опыт в программировании оставлял желать лучшего, так что его человечки постоянно застревали в стенах. Исправить это он не смог, взамен вручив игроку возможность поднимать и опускать ландшафт. Данный «костыль» стал ключевой механикой геймплея — игрок мог манипулировать землей, словно божество (вот почему подобные игры называют «симуляторами бога»), чтобы подтолкнуть свое племя к точке развития, в которой оно сможет победить врагов. Редчайший случай, когда клише «это не баг, а фича» действительно воплотилось в жизнь.

Опечатка? Выделите её и нажмите кнопки Control и Enter.

Технологии цифрового маркетинга — книга, где я был соавтором (параграф про создание сайта) и литературным редактором (привёл текст к единой стилистике и упростил формулировки). От 249 рублей.