Комментарий к статье «Добро и зло в компьютерных играх»

— Скажи мне, американец, в чём сила?

— В ньютонах.

(Это почти не касается нижеизложенного, а просто настраивает на серьёзный лад.)

Сегодня хочу затронуть статью «Добро и зло в компьютерных играх» и разобрать её по косточкам, прямо как Жилин с его сокрушающими комментариями. Кто не любит творчество этого субъекта, могут удалиться от мониторов или разбить оные.

Во-первых, (неточное воспроизведение Ницше) каждый человек должен сам, если захочет, ограничить себя определёнными моральными рамками, определяющими понятия добра и зла, светлого и тёмного (это вообще цветовые ассоциации). Следовательно, не стоит человеку навязывать свои рамки, то есть убеждения и моральные ценности.

Во-вторых, упоминание шутеров как игр, посвящённых спасению мира, в моём субъективном понимании не является правильным. Такие игры только за редким исключением — из-за халатности и лени тех, кто придумывал сюжет, — требуют от игрока сознательного спасения мира. В известных шутерах вроде Unreal, Unreal Tournament, Quake, Half-Life и Thief никто сознательно мир не спасает. Спасают свою шкуру. Delta Force и Counter-Strike — это отдельный разговор.

В ролевых играх — да. Ещё знаменитый и любимый многими ролевиками известно чей Гейт доказал, что проще играть за добро, да и совершение добра — самый вкусный мотиватор. Однако, такая игра как Planescape: Torment поощряет играть за кого угодно: от добропорядочного хорошего персонажа до отпетого негодяя.

Всё не так просто с аркадами, в которых игрок ассоциируется с каким-либо персонажем, к примеру, с червяком Джимом, а не с абстрактным космическим кораблём. Есть главный герой с большой буквы «Г», который уничтожает всё вокруг, чтобы по трупам других живых существ, у которых, возможно, были семьи, дети и любящие домашние животные, впитав в себя всяческие ресурсы, будь то деньги, пища и тому подобное, пройти и убить самого умного, огромного и злобного злодея. Но разве такое поведение, умножающее всеобщее страдание, может быть настоящим добром?

Ладно, не думаем, читаем дальше.

Огнём, мечом и стволом многозарядным…

Пардон, как это прикажете понимать? В стволе много зарядов (патронов) сразу? Ведь если это выстрелит, то стрелявший может и покалечиться.

Добро — человек (или другая раса человекоподобного вида), чаще всего — мужчина, который с помощью своих умений (в шутерах — быстрая реакция, умение стрейфиться и вовремя смыться; в РПГ — ментальная, мускульная или другая сила, которая может воздействовать на врага; в аркадах — умение быстро двигаться и соображать) идёт по трупам врагов к заветной цели — абсолютному злу (которое должно умереть).

1. Лично у меня добро ассоциируется с женщиной, которая умеет приласкать и понять, в конце концов, которая приносит тепло и уют домашнему очагу. Но это субъективно.

2. Разве добро — это сила, умение стрейфиться и вовремя драпануть? И чем сильнее человек, тем он добрее (хотя во всех источниках, описывающих борьбу добра со злом, зло обычно сильнее)? Не согласен по этому пункту…

3. Заветная цель хорошего героя — это не абсолютное зло, а абсолютное добро, то есть искоренение зла во всех его проявлениях.

Пастор также написал, что зло обязательно некрасиво. А как же горбун из «Собора Парижской Богоматери»? Для тех, кто в танке, поясню: горбун там был добрый, то есть не злой, так как зла никому не делал, а даже наоборот. Ещё один пример. Одна из членов братства NOD, которое можно ассоциировать со злом, хотя я за них очень люблю играть, — очень красивая журналистка (жаль, имя её затёрлось в памяти)…

Вот так вот. Не всё то золото, что блестит. Видимо, автор подразумевал, что добро должно быть внутренне красиво, но до доверчивого читателя (как, скорее всего, он считал) этой мысли не донёс.

В остальном тексте статьи, где автор распинается о своих или чьих-то ещё извращениях во втором Фаллауте, я увидел лишь следующую ошибку: в третьем Кармагеддоне авторы, по-моему, вставили сюжет, оправдывающий все зверства, происходящие на смертельных трассах безумного города.

Напоследок — о знаменитом моде к Half-Life, навсегда засевшем в моём сердце, о Counter-Strike. Нельзя говорить об этой игре как о столкновении добра и зла. Играйте в него как в командный Unreal Tournament (режим игры, когда противостоят друг другу две команды: синие и красные, с целью и без цели), но с другим оружием и более хрупким телом. В Counter-Strike нет плохих и хороших, как не было таковых во время гражданской войны, когда все люди поделились на белых и красных. Иногда, соглашусь с Пастором, и контртеррористы ведут себя как заправские бандиты. Примеров — тьма, приводить их не буду.

Вот так вот. Не всё то добро, что красиво выглядит и очищает мир от собственных противоположностей. Действительно, теперь пошли «серые» игры.

PS. Напуганный до смерти контртеррорист, спрятавшийся на своей базе, — не кемпер, а вынужденный снайпер. Если кого обидел, простите, я не специально. Интересно, будут ли когда-нибудь публиковаться подобные развёрнутые комментарии к статьям на страницах Навигатора?

(Есть предложение создать журнал «Комментарии игрового мира» :) в виде вкладыша к номеру — примечание редактора.)

Опубликовано 24 февраля 2001 года на КС НИМ.

Оценка редактора (Джобс): 8 из 10 баллов.

Добро и зло в компьютерных играх

Что бы делало твоё добро, если бы не существовало зла?

Михаил Булгаков, «Мастер и Маргарита»

Сегодня я хочу затронуть тему Добра и Зла в компьютерных играх. Свет и Тьма, Хорошее и Плохое… Не правда ли, избитые фразы?

О чём сюжеты большинства игр, выходящих сегодня на рынок? Правильно — о спасении мира! (В основном — в шутерах, РПГ и аркадах с симами. В стратегиях, по большому счёту, надо выжить путём стирания с лица Земли других игроков, и не факт, что твоя сторона будет положительней, чем компьютера. В вышеперечисленных же жанрах чётко обозначается твой знак «плюс», которому ты должен соответствовать…) «Огнём, мечом и стволом многозарядным…» Хе-хе-хе…

Что есть Добро и Зло в компьютерной игре? Добро — человек (или другая раса человекоподобного вида), чаще всего — мужчина, который с помощью своих умений (в шутерах — быстрая реакция, умение стрейфиться и вовремя смыться; в РПГ — ментальная, мускульная или другая сила, которая может воздействовать на врага; в аркадах — умение быстро двигаться и соображать) идёт по трупам врагов к заветной цели — Абсолютному Злу (которое должно умереть). Зло может иметь (и чаще всего имеет) лицо, морду, маску какого-нибудь мутанта, чудовища, робота (нужное — подчеркнуть), неизменно отталкивающего. Зло не может быть красиво… Оно по пониманию разработчиков несёт в себе смерть, разрушение, хаос (фашизм, суперкорпорация, Большие Злые Нехорошие Русские Дядьки с АК-47 В Руках!), то есть то, что изначально противно такому странному человеческому чувству как благородство, то есть подло…

Но! Скоро стало ясно, что геймерам надоело спасать мир… Его хочется уничтожить! И пожалуйста! Но с небольшим, маааленьким таким, мостиком к добру, с такой своеобразной лазейкой… В Counter-Strike — сразу выбор «хорошие или плохие»; в Hitman: Codename 47 главный герой — убийца (очень плохой), но он-то убивает ещё более плохих, значит, хе, Робин Гуд почти; в Carmageddon — да, давим всех, да, людей (сорри, зомби), но ведь «…а в этом месте по-другому не прожить…» (Чайф), все так делают, и чтобы выжить, мы должны делать так же; в Fallout — Хороший Человек (с большой буквы)… поначалу… хе-хе… Скажите, вы много задумывались, прежде чем убить какого-нибудь человека, за которого не снижают карму, если у него есть деньги, и он не влияет на выполнение квестов? Вот то-то и оно. А что вы делали, пройдя второй Фолл и получив у священника в Нью-Рино книжку по игре? Только не говорите, что продолжали защищать и спасать мир! (Не поверю всё равно.)

Вообще Fallout — очень странная игрушка… Добро там очень привлекательно, ведь это ты сам! (Как себя можно не любить?) А Зло? Фрэнк Харриган — этот отталкивающий тип в антилазерном арморе и с суперплазмопулемётом в руках, которые я так и не смог снять… :( Но самое интересное, что вскоре после первой встречи с ним у тебя появляются вещи не хуже… И уже поневоле с интересом поглядываешь на отряды Рейнджеров и Анклава в плане пополнения снаряжения за их счёт, не делая различий между первыми и вторыми, а соответственно, между Добром и Злом… (Всё равно все полягут под огнем YK42, Gauss Rifle Кэсседи и Bozar’a Маркуса)… И уже на тебя объявлена охота, как на убийцу детей… И Сан-Франциско лежит в руинах, Император отформатирован, хабологисты убиты, а все, кто этому мешал, успокоены вечным сном… И уже ты — Абсолютное Зло! Но ты этого не замечаешь, ты живёшь в этой реальности, потому что нет ни одного хорошего (в смысле Доброго) существа, способного тебя убить (то есть убить совсем, так, что даже Save и Load не помогает), то есть почти человека! Следовательно, только человек проводит границы Добра и Зла. И только другой человек может указать, по какую её сторону стоишь ты!

В моём любимом Counter-Strike всё упрощено, там человек с самого начала выбирает, кто он — хороший или плохой… Но надо ли это? И иногда поведение контеров в CS наиболее подходит поведению террористов в реале и наоборот… Пример: любая карта, преимущество в численности у террористов, они просто бегут сразу после респауна на базу ментов и режут всех… Мент (один или несколько) копит деньги на снайперскую винтовку (AWP, она же L96A1 в реале, она же 4-6) и прячется в самом тёмном углу… Прибегает первый террорист, следует выстрел — первый фраг. Второй прибегает, выстрел… Третий… С точки зрения террористов это — реальный кемперизм и терроризм, а следовательно — подлость (хотя преимущества в людях с их стороны нет)… Всё! Добро и Зло в играх отличаются только скинами. Раскрась тебя в форму Братства Стали — побежишь мир спасать. Одень тебя в скин террористов — ты уже ловишь VIPа в прицел. А посади за руль автомобиля в Карме — только пыль, кровь, да железные ошмётки врага полетят из-под колёс…

Человек подстраивается под игры и под то, чего хватает (или наоборот, не хватает) в реальном мире, — Добро или Зло. «Зло красивее, оно целостнее и законченнее…» — не помню, чья фраза. Сегодня людям нравятся игры, где себя можно почувствовать плохим… Ну очень плохим! А потому разработчики, ловя волну, выпускают всё больше «плохих» игрушек… Времена Дьябл, Думов и Дюков временно отошли в тень… (Дьябло 2, по большому счёту, даёт почувствовать себя очень плохим, чего один некромант стоит, а варвар 50-го уровня… А в мультиплеере дуэльку?) Кончилось время белого и чёрного, наступает время серого цвета игр…

PS. А какой цвет твой? :)

Статью «Добро и зло в компьютерных играх» написал Alex Potemkin aka Pastor aka Stoneheart и опубликовал 17 февраля 2001 года на КС НИМ.

Оценка редактора (Джобс): 8 из 10 баллов.

Опечатка? Выделите её и нажмите кнопки Control и Enter.

Технологии цифрового маркетинга — книга, где я был соавтором (параграф про создание сайта) и литературным редактором (привёл текст к единой стилистике и упростил формулировки). От 250 рублей.

Теперь электронную версию можно купить и читать на Литресе.