Как пароль изменил мою жизнь

Статью «How a password changed my life» написал Маурисио Эстрелла 15 мая 2014 года. Маурисио — креативный директор EF Language Centers.

Эти события произошли между :-( и :-)

«Как она могла так поступить со мной?» — раздавалось у меня в голове. Постоянно. Каждый день.

В 2011 году, когда везде были градиенты, иконки iOS имели смысл, а люди пользовались дезодорантами, я погряз в глубочайшей депрессии из-за развода.

Читать далее Как пароль изменил мою жизнь

Глупые смарт-часы

Эссе «Stupid Smart Stuff: Watches and Automation» написал Дональд Норман 8 марта 2014 года.

Я спал, когда часы на запястье начали вибрировать. Они продолжали и продолжали — достаточно долго и сильно, чтобы разбудить меня.

Было 4:30 ночи.

Я сонно посмотрел на них. Пиктограмма сообщала о разрядившемся аккумуляторе и выключении часов.

«Спасибо, что дали знать», — сказал я немного другими словами, снял часы и забросил их в угол, где они и лежат уже неделю. Спасибо, Sony, за такие умные-преумные часы.

Читать далее Глупые смарт-часы

Почему вам следует пододвинуть ту кнопку на 3 пикселя влево

Статью «Why you should move that button 3px to the left» написал Брейден Ковиц 29 ноября 2011 года. Брейден — партнёр по дизайну в Google Ventures.

Когда продукт близок к запуску, я становлюсь перфекционистом. Любой невыровненный элемент или неудобное взаимодействие — как бельмо на глазу. Всегда найдётся с дюжину мелких ошибок внедрения дизайна, которые отвлекают меня каждый раз, когда я на них натыкаюсь. Как будто всё поломалось.

Но для остальной команды продукт выглядит нормально. Он работает. Они спрашивают: «Улучшит ли наш продукт смещение этой кнопки на 3 пикселя?» И спорят: «Когда мы в прошлый раз исправили мелкий баг с дизайном, для продукта не было никакой разницы». И команда принимается за следующую большую идею или набор фич.

Читать далее Почему вам следует пододвинуть ту кнопку на 3 пикселя влево

Стиральная машина для мужчин: переделка интерфейса

Статью «Washing Machine for Men» написал Питер Фейбор 11 февраля 2014 года. Питер — UX-проектировщик в Avast Antivirus и основатель The Surf Office.

За последние 2 года я пожил в 6 разных местах. Везде мне приходилось пользоваться стиральными машинами, и это были мучения! Мне стало интересно, и я расспросил своих друзей, сталкиваются ли они с той же проблемой. Да, сталкиваются. Я понял, что в большинстве мои друзья всегда использовали одну и ту же программу стирки.

Читать далее Стиральная машина для мужчин: переделка интерфейса

Редизайн наугад

Статью «Uninformed Redesigns» написал Кэп Уоткинс 27 января 2014 года. Кэп — старший менеджер по дизайну продукта в Etsy. Также работал в Амазоне (как вы могли догадаться), Formspring и Zoosk.

Однажды я рассказывал эту историю и понял, что было бы неплохо её записать и опубликовать. Несколько лет назад у меня было телефонное собеседование с менеджером по дизайну Амазона. Среди обычного набора вопросов (расскажите о трудовом опыте, о самой сложной задаче, с которой вам пришлось столкнуться и т.д.) он задал один вопрос, к которому я тогда был совсем не готов:

— Итак, как бы вы изменили главную страницу Амазона?

Читать далее Редизайн наугад

7 нерушимых законов дизайна пользовательского интерфейса

Статью «7 unbreakable laws of user interface design» написал Питер Вукович (смотрит на вас с иллюстрации третьего закона) 15 января 2014 года.

Вы веб-дизайнер? Если так, значит вы также и дизайнер пользовательских интерфейсов. И в ближайшем будущем эта роль станет для вас ещё более значимой.

Сейчас у сайтов простые интерфейсы, на уровне навигации и контактных форм, но развитие новых технологий и стандартов создаст спрос на более динамическое и специализированное взаимодействие.

Это неминуемо приведёт к тому, что работы над интерфейсами станет больше. Давайте посмотрим, что нужно помнить.

Читать далее 7 нерушимых законов дизайна пользовательского интерфейса

Хватит путать вайрфреймы, прототипы и мокапы

Статью «Wireframe, prototype, mockup — what’s the difference?» написал Марсин Тредер 24 июля 2012 года. Перевёл центральные части.

Примечание: попытки перевести wireframe и mockup породили уже, наверное, дюжину терминов разной адекватности и распространённости. Я это учёл и в статье ограничился простыми «вайрфрейм» и «мокап», чтобы каждый подставил такие русификации, какие заведены у него в компании.

Читать далее Хватит путать вайрфреймы, прототипы и мокапы

Хватит неправильно использовать выпадающие списки

Статью «Stop Misusing Select Menus» написал редактор UX Movement Энтони 22 января 2013 года.

Примечание: в разных компаниях и даже среди разных специалистов одной компании встречаются различные варианты перевода select menu, dropdown menu и т.п. Я использую привычные мне русскоязычные термины. Оригинальные на всякий случай указаны в скобочках.

Читать далее Хватит неправильно использовать выпадающие списки

Работает ли геймификация для клиентского сообщества

В июле 2012 мы геймифицировали наше интернет-сообщество Topliners. До этого у нас были очки и статусы для участников разного уровня, но у пользователей не было чёткого представления, как у них обстоят дела по сравнению с коллегами. С запуском модуля по геймификации на главной странице появился список лидеров, где пользователи могли увидеть своё положение в сообществе из 7000 участников и своих ближайших соперников. Мы также добавили значки: маленькие иконки, которые появляются в профиле участника сообщества после выполнения им ряда действий.

Результат геймификации сообщества Topliners

Читать далее Работает ли геймификация для клиентского сообщества

5 уроков годового наблюдения за пользователями планшетов

Айпад был представлен в апреле 2010. Месяцем позже наша компания AnswerLab провела своё первое UX-исследование нового устройства. Мы хотели понять, как потребители работают с мобильными платформами, какие есть различия в использовании мобильных телефонов и планшетов с сенсорным экраном, а также чем отличается работа со специальными приложениями от работы с сайтами.

Распространение и дарованные айпадом возможности с момента его появления и наших первых шагов в исследовании планшетов держали в тонусе разработчиков, дизайнеров, менеджеров продуктов и маркетологов. В итоге за год мы провели несколько этнографических и лабораторных исследований и потратили десятки часов на опросы пользователей айпада. Мы узнали, что многие покупатели воспринимали айпады как «большие айфоны», но несмотря на это, их ожидания были предвосхищены. Планшетная платформа ломает определённые стереотипы в отношении персональных компьютеров и мобильных платформ, появляются новые вопросы для обсуждения и возможные преграды на пути к внедрению в отдельных областях. В качестве руководства для разработчиков, дизайнеров и менеджеров продуктов из своего исследования мы выделили 3 ключевых тенденции и 5 наставлений по проектированию для планшетов.

Читать далее 5 уроков годового наблюдения за пользователями планшетов